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DualSense手柄设计师分享次世代手柄早期设计经历

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发表于 2021-8-7 15:44:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
PS5 DualSense手柄最流行的功能就是触觉反馈和自适应扳机。像《宇航员的娱乐室》和《死亡回归》等游戏都是这些功能的最佳展示场所,触觉反馈让玩家更容易沉浸在虚拟世界中,而自适应扳机功能可以给玩家在拈弓搭箭和使用武器射击的时候提供一定的紧张感。
        这款手柄上市一周年的时间临近,索尼近日分享了在DualSense手柄设计的一些情报,以及在这款手柄的最终设计阶段,上述功能是如何进行设计的。
       
        SIE产品总监Toshi Aoki表示,触觉反馈和自适应扳机一直都是产品团队对于DualSense的设计计划,并表示他们在看到触觉功能在移动设备上的应用之后,就决定进行“自己的实验来看看如何将其代入到玩法之中”。
        在制作第一款原型产品时,Aoki表示产品团队使用触觉运动传感器来制作样品,其中有一个金属球和塑料球在盒子里滚动,他表示“效果好极了”。后续的原型包括为DualShock 4手柄搭载触觉反馈,并发现同一款样品提供了类似的体验。
        当产品团队为PlayStation工作室团队展示原型产品时,“所有体验过的人都想要在次世代手柄中实现这一功能”。
        而在自适应扳机方面,Aoki表示L2和R2扳机键是以前PlayStation手柄使用率最高的按钮,产品团队“想要找到一个能利用这个按钮使其加入触感的办法”。
        在早期测试中,产品团队在样本中使用了VR体感控制器的自适应扳机,结果非常惊艳。Aoki表示:“感觉棒极了。特别是当你看到游戏里枪械的扳机跟你手里的感觉完全一样的时候。”
        即便是DualSense手柄的制作者在看到触觉反馈和自适应扳机的效果之后也惊叹不已。这两个功能用过的都说好。而且,DualSense的这些创新可能还会影响下一款Xbox手柄的设计。
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发表于 2021-8-7 16:23:41 | 显示全部楼层

啥也不说了,楼主就是给力。
{:8_369:}人不装逼跟咸鱼有什么区别
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